外媒专访制作人上田文人:你所不知道的《最后的守护者》

2021年7月8日 admin 0 Comments

外媒专访制作人上田文人:你所不知道的《最后的守护者》

   在E3游戏展上,我们迎来了有生之年的《最后的守护者(The Last Guardian)》,关于本作,相信玩家也一定希望得到幕后开发等情报,日前,Fami通就采访了游戏制作人上田文人,他为我们介绍了这款作品没有改变的地方与改变的地方,以及他开发这款游戏的回忆。

我做游戏的目标就是让在游戏中的角色都能让玩家感到这个角色是真实的

   Q:您觉得E3的发布会上的反响如何呢?

   A:其实我事后并没有太关注反响,不过正面反响要比我想象中的多,所以我觉得还行吧。毕竟折腾了那么久都没放出点干货,还改变了游戏平台,但最后大家还会我说“谢谢您为我们带来这款游戏”之类的话。而且好像很多人都觉得这款游戏已经被腰斩了。

   Q:被腰斩的这事都传了好几年了呢。

   A:我因为保密原则不能透露关于《食人大鹫》的任何情报,所以大家也觉得是被腰斩了吧。不过现在终于公开了开发进度,也算是松了口气。

   Q:国外的反响相比之下更大一点,你觉得日本与国外的反响之间存在的差异在哪儿?

   A:以前我的推特账户上的消息都是催我透露写新情报的消息,特别是国外的账号来的消息。在新作发表了以后,不管国内外,发来的大多是“原来没被腰斩啊太好了”之类的消息。之前也因为说要在E3上发表让我感觉有点紧张,但最后结果来说一切都好,也让我放松了不少。

   Q:在发布会的开头公布《食人大鹫》还活着的这件事是一早就决定了吗?

   A:准确来说是4月的时候才正式决定的。说实话,那时候的工期本来就相当紧张了,多亏了团队的努力与合作,才让这款游戏勉强赶上参展。

   Q:展会上公布的影响是实机影像吗?

   A:是的,那段影像就是把实机游戏中游玩的画面直接播放出来的。在媒体专访的演示间里,也是由我亲自进行游戏的演示的。

   Q:在E3之后出现了许许多多的臆测与情报扭曲,有想着统一对那些谣传进行更正说明吗?

   A:关于制作周期为什么拖得那么长,也并不仅仅只是技术上的原因。看了这回播放的视频相比你们也能够分辨出,这次的画面表现相比当年公开的PS3版的画面并没有飞跃性的进步。更换游戏对应的平台并不是因为游戏内容和游戏画面的原因,而是为了实现当初在制作这款游戏时希望达成的目标。但要说是不是因为上了PS4以后我们才得以继续开发这款作品的这一说法,我觉得原因也是一半一半吧。确实在开发PS3版的时候,经常出现掉帧的问题。在这种帧数无法稳定的问题存在的情况下还要对于游戏进行再调整,我还是满心虚的。尽管如此,当时团队里也有开发人员针对这些问题给出了一些解决意见,但当我们将在PS4上开发这款游戏的时候,事态发生了戏剧性的改变。当然,因为平台变了,移植工作也很麻烦,这次的发表会上对游戏的调整以及提高游戏帧数等工作不比以前轻松多少。虽然移植到了PS4上让我们省去了优化工作的作业量,但同时也花了不少的移植时间。

   Q:毕竟移植工作也不是按一个键就能把PS3游戏移植到PS4上呢。

   A:我们移植的工序是先把游戏移植到PC上,随后移植到PS4上。这道工序比我们想象中的要更花时间,在这段期间里我也停止了创作的工作,对我来说那段日子也和地狱一般煎熬。虽然当时说的是同时登陆PS4,但因为移植工作耗去了大部分时间,到了现在PS3都已经慢慢退出市场了呢。

   Q:上田先生平时常说希望能让更多的人玩到这款游戏呢。

   A:从日本的市场来考虑的话,虽然目前PS4的装机量不断地增加,但还是PS3的装机量更大一些。这些只有PS3的玩家们玩不到这款游戏,让我也觉得非常自责。

   Q:当时用来开发PS3版的引擎直接用来开发PS4版了吗?

   A:引擎我们也回炉重做了,所以相比其他游戏的移植,我们只能把做PS3版时的动作模组、背景、角色等数据在一定的程度上进行再利用,基本等于从零开始。最初没觉得会耗那么久的时间,但从结果上来看我们确实拖到了现在。将已经做过的东西在重做一遍感觉特别的辛苦,不但是我觉得累,同一团队的开发人员也是叫苦连天。

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